Thursday, January 15, 2026

HORS-CHAMPS (3) : ET SI "CALL OF DUTY" CHANGEAIT NOS FAÇONS DE PENSER LE SPORT ?

Évacuons d'entrée deux banalités :
- Oui, Call of Duty a changé en une vingtaine d'années, la façon de penser mais aussi de faire la guerre.
- Oui, Call of Duty est un sport puisqu'il appartient à l'univers du e-sport et qu'il est l'objet de nombreuses compétitions.

Mais nous ce qui intéresse actuellement le cadre de la préparation de nos prochaines Rencontres de la prospective sportive ® organisées le 18 mars prochain autour de la question  "Et si la guerre changeait le sport ?", est de savoir si Call of Duty a aussi changé nos façons de penser et de pratiquer le sport.

Dit autrement : l'intégration de Call of Duty (et des jeux de guerre) dans le panthéon du sport provoque-t-elle une mutation ontologique de ce qu'est l'effort humain ?

Tentative de réflexion autour de trois grandes mutations :

1. Le retour du guerrier


Les constats :

- Historiquement, le sport est une sublimation de la violence. 


- Le football est une guerre pour le territoire sans les morts ; l'escrime est un duel d'honneur sans le sang. 


- Le sport a retenu de la guerre deux choses : la confrontation et une gestuelle athlétique.

Avec Call of Duty, on inverse ce processus. 


On ne cache plus la guerre, on la simule ouvertement.


Les enjeux pour demain : 

- Le sport n'est plus une alternative à la guerre, mais son double numérique. 


- On accepte que la "performance" sportive consiste à donner la mort. 


- On passe d'un sport "civilisateur" (qui évacue la violence) à un sport "technique" (qui célèbre l'efficacité de la destruction).


2. L'émergence de l'athlète "synaptique"


Les constats :

- Le sport traditionnel est la célébration du corps biologique (plus vite, plus haut, plus fort). 


- Avec les jeux de guerre, le corps n'est plus l'outil de la performance, il est son interface.


- Le "talent sportif" change de nature: il ne réside plus dans la capacité pulmonaire, mais dans la vitesse de traitement de l'information (VTI). 

Les enjeux pour demain : 

- Si Call of Duty est un sport, alors la limite humaine devient le temps de latence entre l'œil, le cerveau et la main. 


- La suite logique n'est pas l'entraînement physique, mais l'augmentation neurologique. 


- Le e-sport de guerre pousse vers une fusion homme-machine où le "dopage" ne sera plus chimique, mais électronique (implants neuronaux pour gagner des millisecondes).  

- Notons qu'aujourd'hui les grandes instances sportives n'ont aucun cadre réglementaire pour encadrer ces augmentations cognitives.


3. La "sportification" de la guerre 


Les constats :

- Si Call of Duty change le regard sur le sport, il contribue encore un peu plus à transformer la guerre en un événement spectaculaire et "propre"


- Les jeux vidéos transforment l'agression militaire en une simple question de "skill".

Les enjeux pour demain : 

- Le spectateur de sport ne regarde plus un exploit physique, il regarde une exécution tactique. 


- La frontière entre un "opérateur militaire de drone" et un "joueur pro" s'efface. 

Certaines armées recrutent déjà activement dans les compétitions de e-sport, confirmant cette porosité.


- Le sport devient alors une antichambre de la cyberguerre, où l'on recrute les athlètes non pour leur esprit sportif, mais pour leur capacité à rester froids et efficaces dans un environnement de chaos simulé.

 

La souffrance

Si Call of Duty ne change pas le sport, il révèle en tout cas que le mot "sport" n'a plus de définition stable.  

Et que pour penser le sport demain, il va bien falloir accepter que désormais le sport se divise en - au moins - deux familles : 

- les sports qui montrent les corps souffrir

- les sports qui nient les souffrances du corps. 

 "Et si la guerre changeait le sport ?"

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Ce post prolonge :

- Hors-Champs : la chair, le papier et le plastique.

- Hors-Champs (2) : petits soldats vs écran.

Wednesday, January 14, 2026

HORS-CHAMPS (2) : PETITS SOLDATS vs ÉCRAN

Ce post est le prolongement de "Hors-Champs : la chair, le papier et le plastique."

Qui joue encore aux petits soldats ? 
Plus grand monde, pour ne pas dire personne.

Qui joue à la guerre devant un écran ?
Beaucoup, beaucoup de monde.

On change d'époque.

Et c’est parce qu'on change d'époque qu'il faut essayer de mieux comprendre ce que le jeux vidéo a inventé de nouveau dans la façon de jouer à la guerre.


Tentatives de réponses autour de 5 dualités


Le corps vs le virtuel

- Avec des petits soldats, on utilise ses mains, on est dans l'espace physique. On se met à genoux, on s'allonge par terre, on construit des fortifications. Il y a une dimension corporelle, presque chorégraphique.


- Le jeu vidéo immobilise lui devant un écran. Le corps disparaît, réduit à des doigts sur une manette ou un clavier. Le rapport physique au jeu est très pauvre.



La lenteur vs l'immédiateté

- Jouer avec des petits soldats, c'est lent. Il y a tout un temps de préparation, presque rituel. Et pendant le jeu, on doit inventer et négocier les règles. Cette négociation permanente des règles est fondamentale.


- Le jeu vidéo, lui, impose des règles fixes, non-négociables, programmées dans le code. On ne peut pas discuter avec Call of DutyOn s'adapte ou on perd



L'imagination vs la simulation

- Avec les petits soldats, on doit tout imaginer. On est co-créateur du monde, pas juste utilisateur.


- Le jeu vidéo n’offre pas de place à l’imagination, il fait tout à votre place. Vous n'avez plus rien à imaginer. 



Le bricolage vs le consumérisme

- Les petits soldats, on les bricole, on fabrique des décors avec des cartons, on invente des véhicules avec des Lego. Il y a une dimension artisanale, créative.


- Le jeu vidéo vend un produit fini, fermé. On est consommateur, pas créateur. Et pour avoir plus de contenu, on achète (DLC, battle pass, etc.).



La mort vs sa disparition

- Avec des petits soldats, la mort a un poids. Les soldats sont peu nombreux - 20, 50 maximum. Quand vous dites "Il est mort", il y a un micro-rituel : vous le couchez, vous l'enlevez du jeu. Il y a une matérialité certes très relative, mais bien une matérialité de la perte.


- Dans un jeu vidéo, on peut tuer 300 ennemis par session. La mort devient juste une statistique totalement abstraite. On ne voit même pas les corps supprimés après quelques secondes. C'est une banalisation radicale de la violence et de la mort.



En résumé, le passage des petits soldats aux jeux vidéo, peut être vue comme la perte de :

- la créativité (vous ne racontez plus, on vous raconte)

- la négociation (vous n'inventez plus les règles)

- l'incarnation physique (votre corps disparaît)

- l'autonomie (c'est le jeu qui décide)

- l'artisanat ludique (vous consommez, vous ne créez plus)

C'est donc un vrai changement anthropologique dans le rapport au jeu, à l'imagination, à l'autre et au monde.


C’est pas totalement neutre pour penser demain.


C’est pour cela que l’on y reviendra le 18 mars prochain avec "Et si la guerre changeait le sport ?"

Tuesday, January 13, 2026

HORS-CHAMPS : LA CHAIR, LE PAPIER ET LE PLASTIQUE

"HORS CHAMP - La chair, le papier et le plastique "

Ça pourrait être le titre d'une expo.

D'une belle expo.

Très belle, même.

Ça serait une expo destinée à nous faire réfléchir sur la façon dont le corps du soldat est pensé dans la fiction et notamment dans les jouets, les bandes dessinées et les jeux vidéo.

Et sur la façon dont ceux-ci façonnent chacun à leur façon nos regards sur le corps, la blessure et la mort.

La présentation de l'exposition pourrait ressembler à cela.

"La guerre est souvent racontée comme une épopée de mouvements, de conquêtes et de pixels héroïques. 


Nos écrans et nos jeux vidéo célèbrent le soldat athlétique, infatigable, dont les blessures s’effacent d’un simple "clic".


Cette exposition HORS-CHAMPS propose de regarder ailleurs. 


Elle propose de moins regarder les écrans pour plus regarder le papier et le plastique. 

Là où le plastique semble éternel, le soldat de papier se dissout dans la boue et la fumée. 

Passer du plastique au papier, c’est passer de l’idée du soldat (propre, silencieuse, malléable) à la vérité du combattant (sale, bruyante, mortelle). 

L'un est un objet que l'on possède, l'autre est une vie qui s'effiloche.


Ici, le corps du soldat quitte le spectacle pour retrouver sa vulnérabilité. 


À travers les figurines de plastique et le trait de la bande dessinée, nous voulons aussi explorer ce que les jeux vidéo dissimulent :


- Le sport de la réparation : Quand le soldat délaisse le fusil pour la posture du lotus ou le fauteuil roulant, le sport n’est plus une préparation au combat, mais une lutte pour se réapproprier une humanité brisée.


- L’humour comme pansement : Par l’humour noir, le jouet devient le messager de vérités. Il rend visible le traumatisme et le handicap, là où le discours officiel impose le silence.


- La réalité du papier : On ne "joue" plus. Le corps n'est plus une forme lisse, il devient une ligne brisée. On réalise que le corps n'est pas une armure, mais une matière fragile qui s'effiloche sous le poids de l'Histoire."

Les figurines et les images de BD exposées pourraient être accompagnées de cartouches explicatives comme celles que nous avons imaginées ci-dessous.

Dans le jeu vidéo : 

La technologie moderne cherche le réalisme visuel (4K, Ray Tracing), mais elle livre une guerre "propre". 

Les explosions sont spectaculaires mais rarement salissantes ; les corps tombent proprement, disparaissant parfois pour libérer de la mémoire vive.

Avec la bande dessinée :

Le papier de la BD ne cherche pas à être beau, il cherche à être vrai. 

Le trait est haché, l'encre est boueuse, et les onomatopées ne sont pas des effets sonores de cinéma, mais des agressions qui saturent l'espace. 

Contrairement au pixel qui reste lisse, le papier boit le sang et la boue. 

On ne regarde pas une mission de commando, on assiste à la dissolution d'une génération. 

Ici, le corps ne subit pas de dégâts de zone, il est broyé par une mécanique industrielle que nulle manette ne peut contrôler."

Dans le jeu vidéo : 
Le corps virtuel est invulnérable. 
La blessure y est une statistique réversible : on attend quelques secondes à couvert pour que la santé remonte, ou on utilise un kit de soin. 
Le handicap est absent, car il briserait la mécanique de fluidité et de puissance du joueur.

Avec le plastique : 

Le soldat de plastique vert en fauteuil roulant est la représentation d'une sauvegarde qui n'a pas fonctionné. 

Il incarne l'irréversibilité du choc. 

Contrairement au personnage de jeu qui renaît (respawn) intact, cette figurine porte la trace définitive de la guerre. 

En introduisant le fauteuil dans l'univers du jouet, on rend visible ce que le jeu vidéo efface systématiquement : le coût humain qui persiste une fois que l'écran s'éteint."

Dans le jeu vidéo : 

Dans un FPS (First Person Shooter), le repos n'existe pas. 

Le soldat est une machine à mouvement perpétuel, tendue vers l'objectif suivant. 

Le silence est une anomalie, souvent synonyme de mort imminente.

Avec la figurine détournée : 

Ces figurines figées en plein "chien tête en bas" brisent le cycle de l'adrénaline. 

Là où le jeu vidéo ignore la santé mentale (le PTSD), le plastique détourné force le guerrier à l'immobilité. `

Ce n'est plus un soldat qui attend l'ordre, c'est un homme qui tente de "réinitialiser" son propre corps. 

Le yoga devient ici l'anti-gameplay par excellence : l'action ne consiste plus à conquérir le monde, mais à ne pas s'effondrer de l'intérieur."

Les images, c'est .

La réflexion, ça sera

Friday, January 09, 2026

LA DÉFAITE DES VAINQUEURS ?


Le paradoxe structurel

Dans la guerre asymétrique, le vainqueur tactique devient souvent le vaincu stratégique. 

L'armée qui "gagne" militairement (contrôle territorial, supériorité des pertes infligées) perd politiquement, moralement, temporellement. 

- Tsahal peut détruire le Hamas mais a de façon irrémédiable abîmé l’image d’Israel tout en créant des générations de résistants. 

- Les États-Unis ont gagné toutes les batailles en Irak et en Afghanistan mais ont perdu les deux guerres en les abandonnant.

Ce paradoxe de l’accumulation de victoire sur le terrain pouvant conduire à une défaite globale sur le plan politique, peut-il s’appliquer au sport ?


Trois réflexions.

- Une première réflexion sur la victoire qui détruit le vainqueur

Un athlète peut gagner une compétition et y perdre sa santé, sa longévité sportive, sa vie après le sport. 

Le cycliste dopé peut gagner le Tour mais détruit son corps. 

Le boxeur peut gagner des titres mais aussi finir avec des lésions cérébrales irréversibles. 

La "victoire" sportive peut être une défaite biologique, psychologique, existentielle. 

Le sport de haut niveau produit massivement ce type de "vainqueurs vaincus" - des corps détruits pour des médailles, des carrières écourtées pour des records.


- Une deuxième réflexion sur l'asymétrie des objectifs

Dans la guerre asymétrique, les deux parties ne jouent pas au même jeu. 

L'armée veut une victoire rapide et décisive. 

La guérilla veut juste survivre assez longtemps pour que l'ennemi abandonne. 

Résultat : l'armée peut "gagner" toutes les batailles et "perdre" la guerre par épuisement.

En sport : l'athlète professionnel qui vise la victoire affronte des pratiquants qui visent juste à participer, finir, durer. 

Le premier peut "gagner" la course mais "perdre" face à l'émergence d'un modèle où la performance individuelle ne compte plus.

Les marathons de masse en sont l’illustration même : les Kenyans gagnent en 2h, mais les dizaines de milliers de finishers en 4-6h "gagnent" culturellement en imposant un nouveau paradigme dans lequel finir vaut gagner


- Une troisième réflexion sur le sport à l'ère de la défaite permanente

Si on applique sérieusement la logique de la guerre asymétrique au sport, on aboutit à ceci : le sport-spectacle traditionnel, malgré ses victoires apparentes (audiences, revenus, prestige), est en train de perdre structurellement face à un adversaire qu'il ne peut pas combattre efficacement - des millions de gens qui pratiquent autrement, pour d'autres raisons, selon d'autres critères.

Le sport-institution peut continuer à produire des champions, des records, des spectacles.

Mais lsport-institution n’est-il en train de perdre la bataille du sens ? 

Qui se soucie encore vraiment aujourd’hui du record du monde du 100m alors que des millions de gens courent des marathons selon leur propre chrono ?

Et si c’était cela ce que l’on pourrait appeler la défaite du vainqueur : une domination technique mais une obsolescence culturelle ?



On en reparle le 18 mars avec "Et si la guerre changeait le sport ?"