Ce post prolonge :
- Hors-Champs : la chair, le papier et le plastique.
- Hors-Champs (2) : petits soldats vs écrans.
- Hors-Champs (3) : et si Call of Duty changeait nos façons de penser le sport ?
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- Hors-Champs : la chair, le papier et le plastique.
- Hors-Champs (2) : petits soldats vs écrans.
- Hors-Champs (3) : et si Call of Duty changeait nos façons de penser le sport ?
1 - Le corps
- Le baby-foot mobilise le corps de manière limitée mais réelle : station debout prolongée, gestes répétitifs, parfois violents (les "taquets").
- C'est une micro-dépense physique qui reste dans le registre du "sport de bar".
- Call of Duty propose lui une immobilité quasi-totale du corps, une hypertrophie de la main et de l'œil au détriment du reste.
- Cette sédentarité est devenue un enjeu de santé publique, mais aussi de redéfinition de ce qu'est l'activité, la compétence, la performance physique à l'ère numérique.
2 - Le masculin
- Les deux sont des bastions de masculinité, mais de masculinités différentes.
- Le baby-foot valorise une virilité bon enfant, bruyante, collective, un peu rétro - celle du comptoir,.
- Call of Duty mobilise des imaginaires militaro-virils beaucoup plus lourds : l'élite tacticienne, le soldat surentraîné, la fraternité guerrière.
- L'un joue sur la camaraderie décontractée, l'autre sur le fantasme de la puissance létale.
3 - L’histoire
- Call of Duty rejoue obsessionnellement les conflits du XXe et XXIe siècle : seconde guerre mondiale, guerre froide, conflits actuels
- Il participe à la construction d'une mémoire collective très américano-centrée des conflits armés, avec tous les enjeux idéologiques que cela comporte.
- Le baby-foot n'a aucun discours historique ou politique explicite, c'est un jeu presque anhistorique, universel dans sa simplicité mécanique.
4 - La violence
- Call of Duty met en scène une violence explicite, graphique, immersive : tuer est l'objectif central, les corps tombent, le sang éclabousse selon les versions.
- Le baby-foot simule un affrontement sportif où "marquer" contre l'adversaire se limite à passer une balle dans une trappe.
- Mais les deux jeux canalisent de l'agressivité compétitive.
- Question : pourquoi la violence vidéoludique guerrière suscite-t-elle de la réprobation chez certains quand la violence sportive (même simulée) est, elle, acceptable, voire valorisée ?
5 - L’attention
- Une partie de baby-foot dure 10-15 minutes maximum, impose des temps morts, des rotations de joueurs, des pauses.
- Call of Duty peut aspirer des heures continues dans une économie de l'engagement pensée pour maximiser le temps d'écran : progressions, déblocages, saisons, battle pass.
- L'un respecte une temporalité sociale classique, l'autre applique les logiques du capitalisme attentionnel.
6 - La communauté
- Le baby-foot crée des communautés locales, ancrées : les habitués du café, les collègues de bureau, les amis du foyer.
- Ces liens sont parfois faibles mais toujours incarnés.
- Call of Duty produit des communautés en ligne très larges, potentiellement plus intenses (clans, équipes esport) mais aussi potentiellement plus volatiles et parfois plus toxiques (harcèlement, insultes).
7 - L’angoisse
- Personne ne s'inquiète qu'un adolescent joue au baby-foot - c'est même plutôt rassurant pour les parents.
- Call of Duty cristallise toutes les angoisses sur les jeunes générations : addiction aux écrans, désensibilisation à la violence, isolement social, masculinité toxique.
- Ces paniques morales en disent plus sur les générations qui les formulent que sur les pratiques elles-mêmes.
8 - La compétition
- Le baby-foot a ses championnats, mais ils restent confidentiels, artisanaux.
- Call of Duty (et l'esport en général) a industrialisé la compétition vidéoludique : millions de dollars de prize pools, spectateurs en stade, diffusion mondiale, professionnalisation.
- C'est une refondation complète de ce que signifie "être sportif" qui bouscule les hiérarchies établies entre effort physique et performance cognitive.
Deux réflexions pour continuer à réfléchir :
- Le baby-foot semble appartenir à un monde social décrit comme en déclin (le café, le collectif de travail stable, la sociabilité de proximité).
- Mais qui dit que le baby-foot n'est pas au contraire à l'aube d'une vraie renaissance dans les années qui viennent ?
- Et s'il offrait ce que jamais le numérique ne pourra offrir ?
- Call of Duty incarne lui les nouvelles formes de socialisation, de compétition et de construction identitaire de l'ère numérique.
- Mais n'est-il pas aussi à la fin d'un certain modèle idéologique ?
- L'imaginaire revanchard post-11 septembre qui a soutenu la croissance de CoD n'est-il pas mort ?
- Qui demain aura envie d'incarner un militaire américain ? - voir, là.
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On y revient le 18 mars, là.
1. Le retour du guerrier
Les constats :
- Historiquement, le sport est une sublimation de la violence.
- Le football est une guerre pour le territoire sans les morts ; l'escrime est un duel d'honneur sans le sang.
- Le sport a retenu de la guerre deux choses : la confrontation et une gestuelle athlétique.
Avec Call of Duty, on inverse ce processus.
On ne cache plus la guerre, on la simule ouvertement.
Les enjeux pour demain :
- Le sport n'est plus une alternative à la guerre, mais son double numérique.
- On accepte que la "performance" sportive consiste à donner la mort.
- On passe d'un sport "civilisateur" (qui évacue la violence) à un sport "technique" (qui célèbre l'efficacité de la destruction).
2. L'émergence de l'athlète "synaptique"
Les constats :
- Le sport traditionnel est la célébration du corps biologique (plus vite, plus haut, plus fort).
- Avec les jeux de guerre, le corps n'est plus l'outil de la performance, il est son interface.
- Le "talent sportif" change de nature: il ne réside plus dans la capacité pulmonaire, mais dans la vitesse de traitement de l'information (VTI).
Les enjeux pour demain :
- Si Call of Duty est un sport, alors la limite humaine devient le temps de latence entre l'œil, le cerveau et la main.
- La suite logique n'est pas l'entraînement physique, mais l'augmentation neurologique.
- Le e-sport de guerre pousse vers une fusion homme-machine où le "dopage" ne sera plus chimique, mais électronique (implants neuronaux pour gagner des millisecondes).
- Notons qu'aujourd'hui les grandes instances sportives n'ont aucun cadre réglementaire pour encadrer ces augmentations cognitives.
3. La "sportification" de la guerre
Les constats :
- Si Call of Duty change le regard sur le sport, il contribue encore un peu plus à transformer la guerre en un événement spectaculaire et "propre"
- Les jeux vidéos transforment l'agression militaire en une simple question de "skill".
Les enjeux pour demain :
- Le spectateur de sport ne regarde plus un exploit physique, il regarde une exécution tactique.
- La frontière entre un "opérateur militaire de drone" et un "joueur pro" s'efface.
Certaines armées recrutent déjà activement dans les compétitions de e-sport, confirmant cette porosité.
- Le sport devient alors une antichambre de la cyberguerre, où l'on recrute les athlètes non pour leur esprit sportif, mais pour leur capacité à rester froids et efficaces dans un environnement de chaos simulé.
La souffrance
Si Call of Duty ne change pas le sport, il révèle en tout cas que le mot "sport" n'a plus de définition stable.
Et que pour penser le sport demain, il va bien falloir accepter que désormais le sport se divise en - au moins - deux familles :
- les sports qui montrent les corps souffrir
- les sports qui nient les souffrances du corps.
"Et si la guerre changeait le sport ?"
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Tentatives de réponses autour de 5 dualités
Le corps vs le virtuel
- Avec des petits soldats, on utilise ses mains, on est dans l'espace physique. On se met à genoux, on s'allonge par terre, on construit des fortifications. Il y a une dimension corporelle, presque chorégraphique.
- Le jeu vidéo immobilise lui devant un écran. Le corps disparaît, réduit à des doigts sur une manette ou un clavier. Le rapport physique au jeu est très pauvre.
La lenteur vs l'immédiateté
- Jouer avec des petits soldats, c'est lent. Il y a tout un temps de préparation, presque rituel. Et pendant le jeu, on doit inventer et négocier les règles. Cette négociation permanente des règles est fondamentale.
- Le jeu vidéo, lui, impose des règles fixes, non-négociables, programmées dans le code. On ne peut pas discuter avec Call of Duty. On s'adapte ou on perd.
L'imagination vs la simulation
- Avec les petits soldats, on doit tout imaginer. On est co-créateur du monde, pas juste utilisateur.
- Le jeu vidéo n’offre pas de place à l’imagination, il fait tout à votre place. Vous n'avez plus rien à imaginer.
Le bricolage vs le consumérisme
- Les petits soldats, on les bricole, on fabrique des décors avec des cartons, on invente des véhicules avec des Lego. Il y a une dimension artisanale, créative.
- Le jeu vidéo vend un produit fini, fermé. On est consommateur, pas créateur. Et pour avoir plus de contenu, on achète (DLC, battle pass, etc.).
La mort vs sa disparition
- Avec des petits soldats, la mort a un poids. Les soldats sont peu nombreux - 20, 50 maximum. Quand vous dites "Il est mort", il y a un micro-rituel : vous le couchez, vous l'enlevez du jeu. Il y a une matérialité certes très relative, mais bien une matérialité de la perte.
- Dans un jeu vidéo, on peut tuer 300 ennemis par session. La mort devient juste une statistique totalement abstraite. On ne voit même pas les corps supprimés après quelques secondes. C'est une banalisation radicale de la violence et de la mort.
En résumé, le passage des petits soldats aux jeux vidéo, peut être vue comme la perte de :
- la créativité (vous ne racontez plus, on vous raconte)
- la négociation (vous n'inventez plus les règles)
- l'incarnation physique (votre corps disparaît)
- l'autonomie (c'est le jeu qui décide)
- l'artisanat ludique (vous consommez, vous ne créez plus)
C'est donc un vrai changement anthropologique dans le rapport au jeu, à l'imagination, à l'autre et au monde.
C’est pas totalement neutre pour penser demain.
C’est pour cela que l’on y reviendra le 18 mars prochain avec "Et si la guerre changeait le sport ?"