Sunday, March 16, 2008

DOUGLAS COUPLAND, LES LEGO ET SUPER-CITY

J'ai toujours trouvé Douglas Coupland réjouissant à lire. On sort de ses bouquins en général un peu plus vitaminé qu'avant de les ouvrir. C'est drôle, bien foutu et puis cela permet de se plonger dans cette nouvelle pop culture de nerde qu'il a si bien décrite dans "Generation X : Tales for an Accelerated Culture".

Je viens de lire jPod qui se passe à Vancouver dans le milieu des créateurs de jeux vidéo. (Plus de détails sur l'histoire ) Le bouquin date de 2006, et je pense que s'il devait écrire aujourd'hui, il déroulerait l'action probablement plutôt à Montréal devenu la nouvelle Mecque des gamers d'Amérique du Nord.

Si j'ai acheté ce livre c'est aussi - je l'avoue - pour sa couverture avec ses petits personnages en Lego. Grand légomaniac, j'étais curieux de voir comment l'écrivain canadien allait associer l'univers du virtuel à celui des petites briques. Bon là-dessus j'ai été un peu déçu.
Mais ce bouquin, et surtout cette fameuse couverture, m'a aussi remis en mémoire une expo que le Centre Candien d'Architecture (le CCA, dont je parle dans le précédent post - voir ) avait organisé en 2005 avec Douglas Coupland.




L'expo s'appelait "Super City" et était accompagnée de très belles explications du CCA sur les jeux de construction et l'univers de l'écrivain de Colombie Britannique.
"Étiqueté « Legoolique » avant même d’entrer en maternelle, en 1966, Coupland est demeuré plus fidèle à ce jeu qu’à tous ses autres jeux de construction jusqu’au milieu des années 1970. Toutefois, il a immédiatement saisi les qualités uniques de Super City, un jeu plus raffiné, « moderniste », lorsque celui-ci fut lancé en 1967 : « Tout ce qui était fait avec Super City ressemblait à du Craig Elwood, du Neutra ou du Wallace K. Harrison. » Produit par Ideal Toys pendant un très court laps de temps, Super City a été pour Coupland « le meilleur jeu de construction jamais produit — probablement même supérieur au Lego ». Malheureusement « trop compliqué pour de jeunes mains inexpérimentées », ce jeu a été progressivement retiré du marché dès 1968.

Parmi les nombreux jeux de construction qui ont peuplé l’enfance de Coupland et qu’il a collectionnés jusqu’à l’âge adulte, ce sont surtout le Lego et Super City qui ont conquis son imagination — leurs qualités binaires et modulaires aiguisant finement sa façon de comprendre comment le monde est structuré et perçu. Plus sa sensibilité s’accordait aux concepts des pièces interchangeables et des systèmes intégrés propres à ces deux jeux, plus il était mystérieusement attiré par des phénomènes analogues — aussi bien l’architecture et l’infrastructure urbaine que les films catastrophe des années 1970, que l’ikebana (l’art japonais des arrangements floraux) — et par la dynamique de l’assemblage et du désassemblage dans un monde réel où la création est hantée par son contraire, la destruction.

Lors de l’avènement des jeux de pièces en plastique fabriquées en série, incarnés par Super City, la flexibilité des éléments modulaires a éclipsé la miniaturisation d’édifices entiers et d’objets caractéristiques des jouets du XIXe et du début du XXe siècles. Par leur nature même, les jeux modulaires évoquent les systèmes binaires et les technologies numériques, maintenant au cœur de la vie moderne, et qui, par la force des choses, « formatent » une grande partie de notre expérience contemporaine. Ambigus sur le plan de la forme, ces jeux largement répandus ont produit des objets probables suggérant des univers improbables et qui ont, dès les années 1960, suscité un vif intérêt pour de « possibles villes futuristes » annonçant une incroyable série d’éléments disparates. Coupland considère que les jeux de construction stimulent la capacité à « modeler le monde que nous fabriquons, notre lecture du monde ainsi que la façon dont nous imaginons les mondes qui pourraient être

Parmi les nombreux jeux de construction qui ont peuplé l’enfance de Coupland et qu’il a collectionnés jusqu’à l’âge adulte, ce sont surtout le Lego et Super City qui ont conquis son imagination — leurs qualités binaires et modulaires aiguisant finement sa façon de comprendre comment le monde est structuré et perçu. Plus sa sensibilité s’accordait aux concepts des pièces interchangeables et des systèmes intégrés propres à ces deux jeux, plus il était mystérieusement attiré par des phénomènes analogues — aussi bien l’architecture et l’infrastructure urbaine que les films catastrophe des années 1970, que l’ikebana (l’art japonais des arrangements floraux) — et par la dynamique de l’assemblage et du désassemblage dans un monde réel où la création est hantée par son contraire, la destruction.
Lors de l’avènement des jeux de pièces en plastique fabriquées en série, incarnés par Super City, la flexibilité des éléments modulaires a éclipsé la miniaturisation d’édifices entiers et d’objets caractéristiques des jouets du XIXe et du début du XXe siècles. Par leur nature même, les jeux modulaires évoquent les systèmes binaires et les technologies numériques, maintenant au cœur de la vie moderne, et qui, par la force des choses, « formatent » une grande partie de notre expérience contemporaine. Ambigus sur le plan de la forme, ces jeux largement répandus ont produit des objets probables suggérant des univers improbables et qui ont, dès les années 1960, suscité un vif intérêt pour de « possibles villes futuristes » annonçant une incroyable série d’éléments disparates. Coupland considère que les jeux de construction stimulent la capacité à « modeler le monde que nous fabriquons, notre lecture du monde ainsi que la façon dont nous imaginons les mondes qui pourraient être »
Sur les liens architecture et Légo, voir