"La guerre est souvent racontée comme une épopée de mouvements, de conquêtes et de pixels héroïques.
Nos écrans et nos jeux vidéo célèbrent le soldat athlétique, infatigable, dont les blessures s’effacent d’un simple "clic".
Cette exposition HORS-CHAMPS propose de regarder ailleurs.
Elle propose de moins regarder les écrans pour plus regarder le papier et le plastique.
Là où le plastique semble éternel, le soldat de papier se dissout dans la boue et la fumée.
Passer du plastique au papier, c’est passer de l’idée du soldat (propre, silencieuse, malléable) à la vérité du combattant (sale, bruyante, mortelle).
L'un est un objet que l'on possède, l'autre est une vie qui s'effiloche.
Ici, le corps du soldat quitte le spectacle pour retrouver sa vulnérabilité.
À travers les figurines de plastique et le trait de la bande dessinée, nous voulons aussi explorer ce que les jeux vidéo dissimulent :
- Le sport de la réparation : Quand le soldat délaisse le fusil pour la posture du lotus ou le fauteuil roulant, le sport n’est plus une préparation au combat, mais une lutte pour se réapproprier une humanité brisée.
- L’humour comme pansement : Par l’humour noir, le jouet devient le messager de vérités. Il rend visible le traumatisme et le handicap, là où le discours officiel impose le silence.
- La réalité du papier : On ne "joue" plus. Le corps n'est plus une forme lisse, il devient une ligne brisée. On réalise que le corps n'est pas une armure, mais une matière fragile qui s'effiloche sous le poids de l'Histoire."
Les figurines et les images de BD exposées pourraient être accompagnées de cartouches explicatives comme celles que nous avons imaginé ci-dessous.
Dans le jeu vidéo :
La technologie moderne cherche le réalisme visuel (4K, Ray Tracing), mais elle livre une guerre "propre".
Les explosions sont spectaculaires mais rarement salissantes ; les corps tombent proprement, disparaissant parfois pour libérer de la mémoire vive.
Avec la bande dessinée :
Le papier de la BD ne cherche pas à être beau, il cherche à être vrai.
Le trait est haché, l'encre est boueuse, et les onomatopées ne sont pas des effets sonores de cinéma, mais des agressions qui saturent l'espace.
Contrairement au pixel qui reste lisse, le papier boit le sang et la boue.
On ne regarde pas une mission de commando, on assiste à la dissolution d'une génération.
Ici, le corps ne subit pas de dégâts de zone, il est broyé par une mécanique industrielle que nulle manette ne peut contrôler."
Dans le jeu vidéo :
Le corps virtuel est invulnérable.
La blessure y est une statistique réversible : on attend quelques secondes à couvert pour que la santé remonte, ou on utilise un kit de soin.
Le handicap est absent, car il briserait la mécanique de fluidité et de puissance du joueur.Avec le plastique :
Le soldat de plastique vert en fauteuil roulant est la représentation d'une sauvegarde qui n'a pas fonctionné.
Il incarne l'irréversibilité du choc.
Contrairement au personnage de jeu qui renaît (respawn) intact, cette figurine porte la trace définitive de la guerre.
En introduisant le fauteuil dans l'univers du jouet, on rend visible ce que le jeu vidéo efface systématiquement : le coût humain qui persiste une fois que l'écran s'éteint."
Dans le jeu vidéo :
Dans un FPS (First Person Shooter), le repos n'existe pas.
Le soldat est une machine à mouvement perpétuel, tendue vers l'objectif suivant.
Le silence est une anomalie, souvent synonyme de mort imminente.
Avec la figurine détournée :
Ces figurines figées en plein "chien tête en bas" brisent le cycle de l'adrénaline.
Là où le jeu vidéo ignore la santé mentale (le PTSD), le plastique détourné force le guerrier à l'immobilité. `
Ce n'est plus un soldat qui attend l'ordre, c'est un homme qui tente de "réinitialiser" son propre corps.
Le yoga devient ici l'anti-gameplay par excellence : l'action ne consiste plus à conquérir le monde, mais à ne pas s'effondrer de l'intérieur."
Les images, c'est là.
La réflexion, ça sera là.




