Tuesday, November 04, 2008

PEUT-ON PENSER LA VOITURE SANS LES JEUX VIDÉO ? (03) LE CAS NISSAN


Pour prolonger nos réflexions sur l'influence des jeux vidéos dans les nouveaux imaginaires de la mobilité (voir et ), je vous propose l'extrait d'un passionnant interview de François Bancon, en charge de la prospective chez Nissan, paru dans Next du 25 octobre dernier.
Nous avons menés une étude au Japon sur ce que l'on appelle la digital génération. Ils s'informent, achètent et se rencontrent via l'ordinateur.
La voiture ne représente pas pour eux quelque chose d'excitant. ils ne conduisent pas. Ils détestent les deux roues ; quand il pleut, on se mouille et pour eux, c'est une aberration !

Nous leur avons créé un concept car, baptisé Mixim.

Nous sommes partis d'un constat : ils ne connaissent la voiture qu'à travers les jeux vidéos. On leur a fait une voiture électrique qui reproduisait les sensations du jeun vidéo, qui se conduisait comme un jeu vidéo. Le conducteur était placé au centre. L'expression stylistique de la voiture c'était 99% agressif, 1% mignon.

Grosso modo, si les parent détestent c'est bien. Un truc très agressif, très manga. Et tout l'appareillage électronique reproduisait grosso modo les sensations des jeux vidéos. C'était une tentative.

Je ne suis pas en train de dire que c'est un marché, mais je crois qu'il va falloir s'intéresser à cette génération-là. C'est elle qui va porter le zéro émission quand elle aura trente ans.

Au moment de la première présentation de la Mixim, Nissan expliquait "la prochaine génération de conducteurs, les grands enfants et adolescents d’aujourd’hui, tournent le dos à la voiture. Accusés de passer leur temps sur le web et d’être internet-dépendant, les jeunes considèrent l’automobile comme une relique du temps où leurs parents couraient partout, inconscients du fait qu’ils épuisaient les ressources naturelles de la planète, pourtant si précieuses. Aujourd’hui, la jeunesse s’intéresse à son impact sur l’environnement."

On y retrouve une bonne partie des analyses que nous développons depuis plusieurs années sur le rôle des vidéo games dans la façon d'aborder la ville (sur le sujet voir ) mais aussi l'influence toujours grandissante des mangas dans la façon de penser la mobilité du futur (voir )