Wednesday, December 15, 2010

JEEP / MECCANO : QUAND LES CODES S'INVERSENT


En avril 2007, Jeep lançait une campagne opposant dans des codes assez primaires l'univers du jouet à celui de la vraie voiture. On retrouvait là l'esprit du film Toys réalisé en 2005 par Peugeot (voir )

Décembre 2010, retournement complet de situation. Jeep fait appel à Meccano pour vanter un de ses modèles. Il faut dire qu'entre temps l'image du 4x4 en a pris un certain coup dans les pays occidentaux, et que l'imaginaire véhiculé par Jeep n'est plus trop en phase avec l'époque (voir ).

Le plus frappant est que cette inversion des références n'aura pris que trois ans.

On peut aussi voir dans ces images une apologie inconsciente de l'auto-construction et l'annonce d'une des nouvelles formes possibles du post-fordism (voir et ), et ce au même titre que la voiture Lego. Mais, honnêtement, je ne pense pas que les dirigeants de Jeep en soient déjà là.

Voir sur ce sujet, Vers un nouveau modèle de production automobile ?

Tuesday, December 14, 2010

WAR : ATTACK OF THE DRONES


Pour faire suite à mon précédent post sur les nouveaux "joujoux" dont disposent, ou vont bientôt disposer les militaires, je voulais vous proposer ce tableau sur le nombre de morts entraînés par les seuls drones cette année au Pakistan. Pays qui - faut-il le rappeler ? - n'est officiellement en guerre contre personne.

Voir , et surtout "The Year of the Drone".

Sur les drones, voir, , et .

Et sur les nouvelles formes de la guerre, voir .

Saturday, December 11, 2010

WAR : THE OLD AND THE NEW TOYS


L'armée norvégienne a fait réaliser en 2009, une batterie de planches destinées à présenter l'ensemble de sa gamme de matériel (image ci-dessus). Ce travail, superbement réalisé par le studio Made in Norway, avait vocation à tenter de séduire les futurs appelés ( les forces norvégiennes ne comptent qu'un corps de professionnels ) en leur montrant combien leur armée dispose d'un équipement performant et moderne. Et il faut reconnaître que , présenté ainsi, le matériel militaire devient séduisant et que l'on a presque envie de jouer avec.

La question que je me suis posé en voyant ces planches a été de savoir si elles pouvaient encore faire rêver une jeunesse nourrie aux jeux vidéo et dont la vision de la guerre est forcément radicalement différentes de celle véhiculée à la fin du XX° siècle. La guerre de futur se dessine plus dans des vidéo games du type Halo (voir et ) que chez les marchands de jouets de traditionnels (voir ).

Et ce décalage culturel et iconographique apparaît encore de façon plus frappante quand dans on voit les images ci-dessous, extraites de "A New Generation of Robotic Weapons" et de l'article du NYT qui l'accompagne, "War Machines: Recruiting Robots for Combat". Tout d'un coup, les belles images de l'armée norvégienne prennent un gros coup de vieux, comme si elles nous parlaient d'une autre époque.


Pour aller plus loin sur l'évolution de l'armement dans les décennies à venir, et le rôle des robots, vous pouvez télécharger de très bonnes études prospectives sur le sujet, .

Et toujours sur ce sujet, mais sous un angle plus de prospective urbaine, voir Quand Tsahal crédibilise Blade Runner, et notre Atelier sur le thème "Et si on s'intéressait à la façon dont les militaires pensent la ville ?"

Friday, December 10, 2010

LONDON ORBITAL AND OTHER RINGS


La M 25, aussi connue aussi sous le nom de London Orbital, est une autoroute qui fait le tour du Greater London et qui est parcourue chaque jours par près de 200 000 voitures.

Certains préfèrent parcourir ce méga périphérique ... à pied. Ce fut notamment le cas, il y a quelques années, de l'écrivain et cinéaste britannique Iain Sinclair , qui a tiré de cette aventure un petit chef d'oeuvre ; London Orbital.


Voilà comment son éditeur français, les éditions Incultes, présente sa démarche "Sinclair est parfois seul, parfois accompagné de plasticiens ou de musiciens (Bill Drummond, du groupe d’acid house KLF). Il décrit les parkings, les stations-service, les supermarchés et les banlieues-dortoirs, mais aussi les champs et les décharges, cherchant les traces de présences disparues et de cultes anciens, de lieux qui ouvrent sur d’autres lieux. La méthode Sinclair est toujours la même : cerner le réel et réduire la focale jusqu’à ce que des formes nouvelles apparaissent. D’une œuvre sans cesse approfondie se révèle peu à peu la psychogéographie d’un lieu : Londres, la tentaculaire."

Extraits
"Je dois l’admettre : je développais une obsession malsaine pour la M25, l’autoroute orbitale de Londres. Le triste opercule qui agit comme un prophylactique entre chauffeurs et paysage. Cette sinistre ceinture, inaugurée par Margaret Thatcher le 29 octobre 1986, était-elle la véritable clôture gardant le périmètre ? Ce saut-de-loup conceptuel délimitait-il la frontière de ce qu’on appelle Londres ? Ou était-ce un garrot financé par le ministère des Transports et l’Agence des autoroutes afin d’étrangler le souffle vital de la métropole ?

Cette histoire de périphérique hante les ministères depuis les années 1930, quand on s’était aperçu que les voitures prenaient possession de la planète. L’idée de départ, c’était : les voitures au service de la population, des routes bordées de verdure, des rampes s’élevant droit au ciel (Une question de vie ou de mort, de Michael Powell). Rubans d’asphalte sinuant entre lacs et parcours de golf. Maillage de sillons orbitaux de plus en plus excentrés en partant du quartier des bâtiments royaux (palais, parlement) vers les faubourgs d’Hampstead et Holland Park. Puis les banlieues elles-mêmes, les impénétrables Stanmore, Totteridge, Ponders End. Jusqu’au néant de la ceinture verte, le grand nulle-part à la lisière d’Epping Forest; un territoire défini par les châteaux d’eau rouges italianisants des asiles victoriens et édouardiens. Et pourquoi s’arrêter en si bon chemin? Pourquoi ne pas décider d’abandonner les aéroports et d’incorporer leurs immenses pistes d’aviation dont le vrombissement s’entendait jusqu’à Cambridge, Winchester et Canterbury ?

Le ruban coupé en octobre 1986 préfigurait d’autres rubans, d’autres guirlandes, les gyrophares bleu et blanc qui allaient convertir le centre-ville en carnaval nécrophile : le mauvais karma des profanations terroristes, des guerres de clochers.
"
Pour en savoir plus sur le travail de Sinclair, voir le très très bon papier "London’s hidden reverse" qui résume très bien l'ouvrage avec cette question toute simple : "La M 25 a-t-elle été construite pour renfermer, refréner l’expansion et contrôler la ville ou pour protéger, isoler le reste du pays ?"

Une question que l'on pourrait bien évidement aussi se poser concernant tous les ring roads qui entourent les principales métropoles mondiales, et dont vous trouverez la carte ci-dessous, récupérée avec des commentaires en lien avec "London Orbital". A lire, donc.


Evidement devant cette carte, même si les anneaux sont à l'extérieur de la ville et non au coeur, on ne peut pas ne pas penser au projet Stadium Tower.

Wednesday, December 08, 2010

HOT WHEELS IN DETROIT


Pour faire le lien entre mes récents posts sur le rôle des imaginaires sportifs et ludiques dans nos façons de penser la ville et ses mobilités - voir , et - je voulais vous proposer ces quelques images de ce mega projet de Stadium Tower, imaginé par Kendra James pour revitaliser le centre-ville totalement sinistré de Detroit (voir, Vers la mort d'une ville ? ou Ruines of Detroit ) et qui est, aujourd'hui, en pleine réflexion sur son avenir (voir ).


Si pour Léopold Lambert qui présente ce projet plus en détail sur son site boiteaoutils, "this project is the expression of the non-thaumaturge power of architecture and thus an invitation to sublimate problems rather than trying to solve them", c'est également la confirmation que l'illusion que les équipement sportifs peuvent structurer la ville (voir ), est toujours aussi vivace. Et ce même si cela conduit parfois à de belles déconvenues (voir ).


Stadium Tower, c'est un circuit hot wheels + les imaginaires de Gran Turismo dans une esthétique d'échangeurs autoroutiers habités.

Stadium Tower, c'est aussi la ville devenue terrain de sport () et parc de loisirs ().

Stadium Tower, c'est, enfin, le symbole de la fin du fordism () et de la ville industrielle qui allait avec ( et ).


Sur le thème des nouvelles formes des défis automobiles en ville , voir aussi .

Monday, December 06, 2010

PEUT-ON PENSER LA VOITURE SANS LES JEUX VIDÉO ? (05) LE CAS GENERAL MOTORS


Parfois certains articles rejoignent tellement vos préoccupations, que l'on a envie de les diffuser pour les faire partager. C'est le cas avec l'excellent "Les Gamers au volant !" paru samedi dans Next, le supplément de Liberation.

C'est à la fois un très bon prolongement de notre série "Peut-on penser la voiture sans les jeux vidéo ?" (voir , , et ) et une parfaite introduction à notre Atelier du 28 janvier prochain sur le thème Vers une révolution des modes de conception et de construction automobiles ? avec Anne Asensio, vice-présidente de Design Experience Dassault Système.
" La sortie de Gran Turismo 5 à Noël sera un événement planétaire, digne d’un blockbuster hollywoodien, comme la suite très attendue de Tron, le premier film d'animation s'inspirant des jeux videos en 1982. La simulation de conduite Gran Turismo est l’un des plus gros « best-sellers » du jeu vidéo et la cinquième version est attendue comme le messie par des millions de fans. Amateur ou non du genre, on ne peut être que bluffé par le réalisme des voitures, les conditions d’utilisation qui recréent la réalité dans le moindre détail, du décor exact des villes traversées aux conditions météos locales, en passant par le type de bitume des circuits empruntés. Les joueurs peuvent choisir parmi des centaines de voitures existantes, de route ou de course, anciennes ou modernes, configurer leurs propres réglages (type de pneu, tarage de suspension…), choisir leurs circuits et accéder à des modèles plus puissants en fonction de leurs résultats. Le niveau de reproduction est tel que plusieurs pilotes de course ont confessé s’entrainer sur Gran Turismo pour améliorer leurs réflexes ! Face à un tel phénomène, il est légitime de penser que Gran Turismo est le meilleur ambassadeur des intérêts de l’industrie automobile. Ce n’est pourtant pas si évident.

Plusieurs études on mis en lumière qu’une majorité de jeunes adultes « accroc » aux jeux n’avaient pas leur permis et encore moins l’intention de le passer. Interrogée sur le sujet, la fameuse No Car génération trouve la voiture trop… ennuyeuse. Et pour cause, un gamin habitué à piloter sa Mercedes à 300 km/h sur le Nurburgring n’a aucune raison de rêver à la conduite d’une Clio diesel sur le périphérique. Autrement dit, plus le virtuel est sensationnel, plus le décalage entre fantasme et réalité est patent. Désorientés par cet état de fait, certains constructeurs ont bien conscience qu’ils doivent intégrer cette « culture du jeu vidéo », mais ils ne savent pas comment l’importer concrètement dans une voiture et en faire un avantage concurrentiel.


À ce jeu-là, General Motors a peut-être une longueur d’avance grâce à Feng Zhu, un petit génie de la conception de jeu vidéo. À peine sortie de l’adolescence, ce jeune designer d’origine Chinoise s’est fait un nom à Hollywood en créant certains univers graphiques de Stars Wars III et de Transformer. Auréolé de son succès, il a monté Feng Zhu Design et ouvert plusieurs bureaux dans le monde, notamment en Chine pour concevoir des jeux, mais également des pubs, des jouets et aussi conseiller l’industrie du cinéma. En 2009, il s’est payé le luxe d’ouvrir à Singapour une école de formation au design vidéo. À moins de trente ans, c’est un Steve Job en puissance.


Consultant extérieur pour GM à l’Exposition universelle de Shanghai, il a livré un point de vue tout a fait innovant sur l’avenir de la mobilité. Si la voiture de demain veut avoir une chance d’intéresser les jeunes générations, elle doit selon lui s’inspirer des règles marketing du jeu vidéo, règles qu’il a lui-même en partie édictées.

Première d’entre elles, l’épreuve. Tous les jeux sont basés sur des épreuves à réussir pour accéder à un niveau supérieur. Feng Zhu propose qu’en fonction de l’utilisation de sa voiture, le conducteur passe des épreuves pour se différencier. Par exemple, s’il atteint un certain nombre de kilomètres, s’il va dans un lieu ou une ville en particulier, s’il fait réellement du 4X4 avec son 4X4, s’il respecte une moyenne établie, etc .. lui et sa voiture montent de niveau.

Ce qui lui permet d’accéder à la deuxième règle d’or du jeu vidéo, la récompense. Tous les jeux offrent aux joueurs des avantages à chaque passage de palier (nouvelles armes, meilleures résistances,…). Concrètement pour l’automobile, le conducteur pourrait télécharger des options virtuelles : un nouveau design du tableau de bord, un software pour changer la lumière d’ambiance, des options sonores ou visuelles… Au fur et à mesure de son avancé, le conducteur se concocte une voiture qui n’appartient qu’à lui.

Troisième règle à respecter, la mise en réseau. Le conducteur de demain devra pouvoir échanger et partager son expérience. Pour cela, Feng Zhu recommande de monter des minis caméras extérieures et intérieurs pour filmer sa vie à bord, la publier sur You Tube et pourquoi pas créer des concours des meilleures scènes de vie en voiture, façon Vidéo Gag ou Nouvelle Star.


Enfin,dernière règle, l’individualisation à outrance. S’inspirant du succès du Tuning et aux sommes astronomiques qui y sont investies pour personnaliser une « caisse », notre docteur en science du jeu vidéo préconise de donner accès à certaines options payantes uniquement en fonction du niveau atteint. Un volant en plexiglas transparent, des jantes au dessin unique, des rétroviseurs laqués… oui, mais seulement si vous le méritez et si vous le payez cher !! L’objectif assumé est de se faire repérer par son voisin, ces options étant exclusivement réservées aux bons conducteurs/joueurs. Ce qui peut être considéré comme du « voyeurisme » pour nous autres européen est un atout chez les jeunes asiatiques très sensibles au signe extérieur de consommation. Après tout, on exhibe bien ces Nike à 200 €.

Si à ce stade, les propositions de Fen Zhu sont théoriques, elles ont le mérite d’instaurer une toute nouvelle relation entre l’automobile et l’automobiliste. Par ailleurs, leurs couts de développement sont raisonnables, comparés à des investissements industriels lourds. Interrogé sur les chances de voir ces préceptes mis en œuvre, Ed Welburn, vice-président du design G.M et grand manitou de la stratégie, n’a pas souhaité me répondre, me précisant qu’à ce stade révéler des informations supplémentaires sur le sujet serait donner un avantage à la concurrence.

Autant dire que GM bosse le sujet à fond, conscient qu’un nouvel horizon est en train d’apparaître. Pour les sceptiques, sachez qu’entre temps Mac Laren a annoncé équiper sa nouvelle GT d’une caméra embarqué pour filmer ses exploits à son bord. Comme quoi, les bonnes idées circulent à la vitesse de la lumière. La révolution virtuelle est en route."

Sur ce sujet, voir Comment vendre une voiture aux 16-23 ans en 2030 ?

Voir aussi, Et si les jeux vidéo remettaient en cause nos façons de penser et de pratiquer la ville ?

Saturday, December 04, 2010

FRONTIÈRES URBAINES


New-York


Los Angeles


Chicago

"Red is White, Blue is Black, Green is Asian, Orange is Hispanic, Gray is Other, and each dot is 25 people."

Ou comment regarder d'une autre façon les villes américaines et leurs fractures. Toutes les infos sur ce thème de "race and ethnicity". Ce qui nous ramène, d'une certaine façon, au précédent post sur les nouvelles forteresses.

Ces cartes ont été réalisées par Bill Rankin, dont vous pouvez découvrir toute la richesse du travail sur le passionnant site Radical Cartography.




Friday, December 03, 2010

NOUVELLES FORTERESSES, NOUVEL APARTHEID

Ci-dessus la cité fortifiée de Carcassonne.

Ci-dessous, deux colonies israéliennes dans les territoires occupés de Cisjordanie.


Ci-dessous l'image de deux routes, dont l'une - la plus moderne - est exclusivement réservée aux israéliens.


Ou quand certaines visions, comme The Continuous Enclave : strategies in bypass urbanism, deviennent réalité.

Et pour mieux comprendre ces images, il faut lire l'excellent article Eyal Weizman on writing "Holloow Land", dont je vous propose quelques lignes ci-dessous. Pas forcément nouveau, mais particulièrement juste et pertinent.

"Here the landscape and the built environment are not a panoramic allegory for power relations. This landscape does not only signify or aestheticize power relations, but is the medium of a constituted power. This landscape is not just the site of war, but its very tools.

It is the relation between these two types of transformation – the mediatized punctuating event of spectacular violence – bombing, assassinations, rocket fire, bulldozers (that for most people seem to have appeared from nowhere) – and the more processual and slower events – building, paving, tunneling – not less violent and destructive. The crimes of landscape are less obvious and harder to measure. They require a different order of forensic investigation. But the two types of violence are related and they surely interact.

The spatial conflict over Palestine has re-articulated a certain principle: to be governed the territory must be constantly redesigned. This goes beyond a search for a stable and permanent “governable” colonial form, but rather points to the fact that it is through the constant transformation of space that this process of colonization has played out. Unpredictability and the appearance of anarchy are part of this violent logic of disorder. Violence is a kind of performance that does not take place within the fixed grids of space but actually reshapes it.

The nature of the transformation of the built environment includes the complementary acts of strategic form making: construction and destruction. For example, the recent, massive destruction of homes in Gaza could be understood as the reshaping of the built environment. It was indicative that Israeli politicians were speaking about the how of “reconstruction” in Gaza while ordering the murderous bombing to continue on the people least protected in this world. The furious violence of Israel’s attack left 1,400 people dead and 20,000 buildings, about 15% of all buildings in the Gaza Strip, either fully or partially destroyed.
"

Pour aller plus loin sur ce sujet, voir "Et si les villes privées et fortifiées devenaient une banalité ?", mais aussi "Et si on s'intéressait à la façon dont les militaires pensent la ville ?" et "Et si l'obsession sécuritaire changeait insidieusement nos rapports à la ville ?"

Voir aussi absolument "Manual de decolonization" (dont les images ci-dessous sont tirées) pour continuer à espérer que le système d'apartheid mis en place par Israël puisse un jour être démantelé.

Wednesday, December 01, 2010

PORTUAIRES


Le jury des toujours très stimulants President's Medals Student Awards vient de rendre son verdict en désignant, il y a quelques jours, les lauréats de ce concours étudiant de très haut niveau.

La dominante de cette année, en tout cas au vu du palmarès, pourrait être qualifiée de portuaire, notamment avec le superbe projet "Silvertown Ship Breaking Yard présenté par Jonathan Schofield" de l'University of Westminster (illustration ci-dessus).

Le contexte et l'ambition : "Since the closure of the Royal Docks, Silvertown in East London went from being part of the largest dock in the world to a ghost town, a place of memory. Silvertown ship breaking yard will not only provide the local community with highly skilled jobs but through the creative process of playing, testing, experimenting and reconstructing ship elements, new individual and communal identities for Silvertown’s inhabitants will be created." Plus .


La dimension portuaire n'est pas non plus très loin, même si elle est de nature radicalement différente, avec "Port of London Authority - The Rise and Fall of the Icon" de James Wignall du Royal College of Art. C'est une nouvelle version, mais plutôt talentueuse, du sujet maintes fois traité de l'inondation de Londres (voir ou ) et qui confirme le grand retour de la plate-forme pétrolière et du porte avion dans l'imaginaire architectural (voir et ).


Et pour confirmer cette tendance, je vous propose ci-dessous quelques images extraites du projet "Marine Institute Belfast" proposé par Micah T Jones, étudiant à l'University of Ulster.


"The massive structures and incredible forms and functions of these industrial machine buildings are an interesting backdrop to insert the delicate functions of city life.

This proximity of the industrial and the metropolitan is the basis of this project. The building is not only set in a landscape of cranes and ships, but is infiltrated by these industrial objects.

The building surrounds a shipping dock and allows the industrial processes to carry on while allowing a deep connection between these still vibrant industries and the onlooking institute. The institute itself is poised over the dock and looks down on the ships below. The building carries a heavy and industrial quality while balancing the delicacies of urban life
."


Sur ce sujet, voir aussi "Futurs Modulaires" et "Hong-Kong, entre containers et Lego"